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星球大戰銀河戰場祕籍祕籍及心得星球大戰銀河

日期:11-28   阅读:100   分类:行業資訊

發展的關鍵是工人流

主廠升到T3,需經過兩次升級,從T1到T2需500糧食,從T2到T3需800糧食和200水晶。要儘快湊齊所需的資源,關鍵在於如何分配工人們做事,也就是工人的流向問題。隨著進程的展開,資源採集的重點會相應變化,這時候就應該調整工人的比例,順應形勢的要求。在具體操作中,有三個方面需予以明確:一是沒必要去研究與戰術意圖無關的科技,甚至完全可以不研究科技;二是資源不是用來囤積的,這是新手常犯的毛病,將資源用掉是緊張刺激的對戰在早期的不二法則——不管是用在升級,還是用在出兵上;三是減少微操作的原則,比如分配了一個工人種田,就讓他一直種下去,不要臨時想起什麼事情就扯上他去建某個設施,然後再從主廠出工人去補位,這種手忙腳亂的做法是不可取的,從一開始就儘量養成有條不紊的好習慣。

免費的糧食

在遊戲最初的T1階段,最重要的資源當屬糧食。一方面必須不斷出工人去採集資源,另一方面每個工人要耗費50的糧食,還需湊齊升級所需的糧食,因此供需矛盾相當突出。雖然種田能提供穩定的糧食來源,但這需要耗費木碳,因此充分利用場景中的「免費」糧食資源,就顯得非常重要了。采果子和打漁的確是免費的糧食,不過采果子得糧食的速度慢,而臨海打漁則難以保證穩定的供應,因此兩者只能成爲早期稍好於種田的選擇。T1里最好的糧食來源就是打獵,這可分爲三種情況。一是Nerf、這兩種動物很容易馴化,只要部隊經過它們旁邊就可供你指揮,將它們調回主廠邊供工人們宰殺,是早期獲取免費糧食的最佳途徑,它們就類似「帝國2」里的綿羊和火雞;二是Eopie、Kaadu,它們常成羣結隊,遭攻擊時不還手,因此當看到一羣此類動物時在其中央建糧食加工中心是不錯的選擇;三是Ronto、、、Wild 甚至這些動物,當遭工人攻擊時會還擊,相當於「帝國2」里的野豬,最好用引豬法將它們引到主廠邊宰殺,操作方法是:調1名工人去攻擊動物,開兩槍後立刻往回走,讓他駐紮進主廠;動物將一直跟過來,到主廠附近時讓5-6個工人圍攻之,最後記得放出駐紮進主廠的工人。顯然,引豬法需耗費相當多的微操作時間,不過爲了節省寶貴的木碳,值得!

18分鐘升T3

假設在一幅免費糧食多的場景,讓我們一起來看看如何在18分鐘升到T3(如果因免費糧食少,那麼進程將因需要早點種田而往後推一點)。按標準的起始3名工人、1輛偵察車,操作進程如下:建4座房子,偵察周圍的動物或果子,主廠出4個工人,和最初的3個一起採集免費糧食,使得湊齊50個糧食的時間短於主廠出一名工人的時間,保證工人能持續不斷地出;讓第8-13名工人去伐木,先是主廠旁邊的零星樹木,再找片安全的樹林就近建伐木中心;其後的工人轉爲采糧食,尋機在果子旁或動物羣中建糧食中心;視剩餘的免費糧食的情況和木碳的供應,從第20個人口開始考慮種田,指導思路是不能讓工人閒著,並儘快建起能量柱。能量柱的位置很有講究,它的影響範圍不僅應覆蓋主廠、糧食中心、伐木中心,而且最好能覆蓋到將來的鐵礦中心或水晶中心。最後2名工人可以去采水晶,暫時不必建水晶中心。當人口達25時,等待升級T2,大概到9分半就可以點下升級按鈕了。抽調幾名采糧食的工人,改去伐木,並逐漸在主廠周圍種上8-10片田。進入T2後,只要木碳足夠,就馬上建T2級的設施,比如戰爭中心和機甲工廠,具體視戰術意圖而定。等資源達到升級要求,即可往T3升。象以上這種毫無作戰壓力分神的純發展,實際上只需15-16分鐘就可以升到T3了,根本無需18分鐘。

快攻的實施

以上的發展路線只是一個很簡單的舉例,如果和具體的快攻戰術結合起來,對微操作和工人流的要求就要複雜些。比如T1快攻,不僅要求先建好步兵中心,而且它的建造位置也是大有講究的,是建在敵基地外、半路途中、還是自己家裡?而資源的要求也就跟著不一樣了,你可能就需多分配幾個工人去采木碳以便能多出幾個兵。一般T1快攻是指在升級至T2的過程中,將所有的剩餘糧食都用在出兵上,所出之兵到敵基地去看住對手的伐木中心。又比如T2階段的塔暴快攻,其實施與T1快攻類似,不過早點派工人採鐵礦會有好效果。在T1的蓄糧過程中派1-2名工人前往敵基地外,建步兵中心,出步兵(閒著的工人可去建柵欄圍對手的礦),等進入T2,馬上在步兵護送下,讓前置的工人在敵伐木中心旁建防禦塔,並環繞著敵基地繼續建,並使防禦塔能夠相互呼應;若遭攻擊,則將工人駐紮進塔里,讓步兵與防禦塔消滅敵人;接著派步兵圍著敵主廠轉,打擊其周圍的工人。注意過程中將步兵升級。用此招可輕鬆擊敗Hard級的電腦對手。

快攻的分類

從T2塔暴快攻就可看出,爲了預定的戰術意圖,需有針對性地多採集相關資源。我們必須明白,既然是打快攻,就不能面面俱到,如果鬍子、眉毛一把抓,那就慢了。因此,通常所說的18分鐘升T3星球大戰銀河戰場祕籍,並不是讓你在那純粹的發展,而是必須照顧到有所軍事行動或相關的準備(比如一到T3就湊齊建要塞所需的鐵礦)。一般來說,T1階段的快攻選擇非常有限,通常只有步兵快攻與騎兵快攻之分;到了T2,選擇就多了,前面所介紹的塔暴是一個,也可以用純粹的步兵或騎兵,而機甲快攻、傑迪快攻均可實施;及至T3,快攻戰術就更加豐富了,比如戰機快攻、沖城車載兵快攻、傑迪騎士快攻等。當然,所有行動必須要快才行,比如在21分鐘就湊齊6架戰鬥機、2-3架轟炸機飛臨對手基地,而他可能因防禦你的機甲快攻而沒什麼防空力量,那麼無疑就是滅頂之災了。

戰術的變化

早期的T1快攻和T2快攻往往並不一定能滅掉對手,但至少可以牽制住其經濟,令對手將大量資源耗費在防禦上,這就爲你在T3的致命打擊創造了便利。這就是更深入的戰術變化方面的內容。電腦AI之所以笨,就是因爲其戰術缺乏變化,容易被人所摸透,而人的頭腦是活的,在水平相當的人的單挑中,戰術變化是相當普遍的。比如,你可以先打一個小型的T1快攻,引誘對手防備你後續的T2快攻,而你卻直奔T3,轉爲沖城車快攻了。因此,爲了預測對手的行動,偵察敵基地的情況是相當重要的,如果對手大量伐木,那麼很可能要打機甲快攻,如果猛採鐵礦,則有可能是塔暴快攻,等等。一般來說,從步兵快攻轉到機甲快攻是相當方便的,他們共享戰爭中心裡的某些科技和耗費相同的資源類型,而從步兵快攻轉到戰機快攻就不那麼容易了,因爲戰機是消耗水晶礦的。從以上種種,諸位應該可以看出,攻擊方是占有優勢的,因爲總能逼迫對手來琢磨、猜測自己要採取什麼行動,一旦誘惑對手猜錯了,後果就是致命的(當然,大不了輸一局),因此,先下手爲強是進階級玩家的指導思路。

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